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卡片地下城
首先笔者要稍微给诸位读者道个歉,毕竟距离笔者拿到《卡片地下城》的游戏,已经过去了数日。在这些天,笔者也忙于充实自己,有得有失吧,不过作为补偿,笔者将以更为精彩的内容来回报读者,还请大家继续支持。
那么,就开始今天的内容吧,惯例呢,先特别感谢一下今日头条的游戏频道所提供的《卡片地下城》激活码!
由Cheese Games开发并发行的DGB式卡牌游戏《卡片地下城》,笔者也一直有所关注,毕竟作为一名仍然奋斗在《炉石传说》里的卡牌游戏患者,对于这类游戏还是有偏爱的。
历史悠久的桌游
如果要聊起卡牌游戏,很容易让人想起的名字,大都无法避开桌游,比如世界上第一款商业化的桌上角色扮演游戏:《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),亦或是大名鼎鼎的集换式卡牌游戏(TCG):《万智牌》(Magic: The Gathering),当然如果痴迷于电子游戏,自然《炉石传说》与《昆特牌》总归能进入您的视野。不过呢,还得特别提一下《杀戮尖塔》,笔者尽管玩的不是太深入,但毕竟这个游戏的模式和《卡片地下城》还是有着诸多相似之处的。
那么我们便由此开启对《卡片地下城》的评测,进入地下城一探究竟吧。特别提及一下,这些观点仅代表笔者的个人观点,希望诸位读者能积极的交流与讨论。
曾经辉煌的《万智牌》
牌组构筑的乐趣!DBG+Roguelike成为了潮流的标配
《卡片地下城》(Card Monsters: Dungeon)采用DBG+Roguelike的模式,我们把卡牌游戏和Roguelike游戏结合起来,随机性与策略性协调统一,将会给玩家带来全新的游戏体验!
这句话是《卡片地下城》官方的介绍,牌组构筑(DGB)与时下颇为潮流的Roguelike元素,这些元素其实并不新鲜,上文提到的《杀戮尖塔》其实已经做到了,甚至在《炉石传说》里,同样暴雪也实现了。
那么这个DBG(Deck Building Game),也就是牌组构筑游戏,核心的玩法是怎样的呢,或者说究竟好玩在什么地方呢?
达拉然大劫案关卡
碰巧,笔者也是个《炉石传说》的玩家,基本上可以用《炉石传说》的传统对战模式和PVE模式来解释这个问题,至于PVE模式,我们就选择达拉然大劫案来作为范例说明。
《炉石传说》起先是作为TCG入场的,但是深究起来,《炉石传说》只能购买卡牌包,亦或是分解或组合卡牌,并不能与其他玩家进行交换或者交易卡牌。其实完美世界代理的美国Cryptozoic Entertainment公司研发的《HEX》(集换英雄)则是一个正面的例子,甚至包括刀牌《Artifact》也可以利用Steam的交易系统进行卡牌的买卖。不过这并非本文的重点,大家了解即可。
重点是什么呢?没错,重点是《炉石传说》在不断的发展中,也做出了DBG玩法,也就是说,《炉石传说》现在不仅仅有传统的卡牌对战玩法,还拥有DBG玩法,玩家不仅能享受到建立一套厉害牌组的乐趣,还能体会到在游戏中不断壮大牌组的乐趣。顺便一提,这个DBG玩法也不是一开始的PVE模式就有的,暴雪也是尝试了多种不同玩法后才确立出来的,比如早期的给你一套卡牌来对付某个BOSS,但狗头人,女巫森林,拉斯塔哈大乱斗则是明显的DBG玩法,并且这种玩法在达拉然大劫案变得相当完善起来。
杀戮尖塔
也就是说,玩家通过选择职业与几种初始套牌模版,来开启冒险,并在旅程中不断构筑自己的牌组,最终击败BOSS,就是DBG玩法的核心,也是乐趣所在。至于中途怎么选择与搭配,则全凭玩家的喜好,当然有的时候,这些选择并不能保证你通关就是了。至于达拉然大劫案不但拥有关卡中的特殊机制,同样也遵循着DBG的玩法,在每场战斗中,可以选择不同方向的卡牌加入到牌组,亦可选择强大的力量加持自己,这种力量可能是魔法,也可能是机制,甚至可能是属性,当然也可能是超强的卡牌,这种卡牌通常不但能力变态,甚至还可以贯穿冒险始终。
玩家不停的完善自己牌组成为了重中之重,当然一切都是为了最终的BOSS,不过暴雪也很聪明,不管是中途的小BOSS还是最终的大BOSS都不是一成不变的,如果你的思维模式太固定,或者按照上次的对手顺序准备,可能回阴沟翻船也说不定。当然,如果失败,同样需要重新开始,所以说达拉然大劫案,同样包含了DBG与Roguelike两个元素,只不过暴雪自己倒也没太提及就是了。
《卡片地下城》局外养成
既然《炉石传说》和《杀戮尖塔》也同样拥有了这些元素,那《卡片地下城》的突破口在哪里呢?Cheese Games首先想到了小队作战,或许传统的战法牧体系也给了他们不少的灵感。一支有三种不同职业组成的地下城探险队就此诞生了,尽管是一个队伍,但是费用却相对独立,并且一旦某个队员死亡,对应的职业卡牌则也全都无法使用,不过如果战斗胜利的话,这名死亡的队员会以一滴血的状态回到队伍当中。有了不同的职业组合,那么技能的搭配则成为了很重要的一个玩法,比如用修女的技能给战士增加20点护甲,然后用战士的一个类似盾牌猛击的技能,给BOSS造成等同于自身护甲值的伤害。值得注意的是,由于《卡片地下城》中每个职业的费用都是单独计算的,也就是说,初始的状态下,每个人物会有两点基础费用,每一个回合会增长一点,所以说,《卡片地下城》的卡组基本都是低费卡牌,并不会存在像炉石传说一样的超多高费随从与法术,毕竟这个一次用完费用,下回合又是一费开始。
《卡片地下城》关卡
和达拉然大劫案的每场战斗都是独立的战斗不同,《卡片地下城》更加偏向与《杀戮尖塔》的继承方式,在中途的所有随机事件,陷阱,战斗都会影响玩家队伍的状态,也就是说,如果你的状态不好,即便到了BOSS面前,也是无能为力的,血线较低,除了用篝火恢复一些生命值,也只能看命了,比如碰到三只小猪的房间休息。
《卡片地下城》的养成部分分为对局内成长和对局外成长,对局内成长就是上面提到的那些随机事件,对局外成长就是可以利用对局内获得的金币与水晶来养成,比如提升某个角色的等级,不但可以增加生命值上限,还可以获得一个天赋。卡牌也可以用金币购买或者赌卡牌,但是在金币并不富裕的情况下,升级现有的某些卡牌还是更加实惠一些。毕竟升级卡牌可以带来的是卡牌的伤害增加与可控性,以此来更容易打出配合。不过这些内容,其实在达拉然大劫案中,亦或是《杀戮尖塔》中也都有不同形式的体现。
HEX
简化规则确实带来了玩家!《卡片地下城》也足够好上手
笔者当年除了玩过电子游戏版本的《万智牌》,还玩了《魔法门冠军对决》,《HEX》等游戏,也同样接触了《炉石传说》与《昆特牌》,最终笔者不得不承认,简化卡牌对战中复杂环节,或许才是卡牌对战游戏的出路。
在《炉石传说》中,我们都知道,对方操作的回合,我们也只能看着,其实我们在这个阶段是不用思考的,因为没有改变的机会。
《万智牌》则完全不同,即便是对方玩家的进攻轮次,在我方则是防守轮次,不但可以选择各种各样的阻挡对方进攻的方案,并且中立生物每回合都会回满生命值,或许有的玩家没玩过《万智牌》,不太了解这些规则,但即便如此,诸位也应该很明确这些规则的后果,就是带来了巨量的思考,甚至要不要进攻都是个问题了。也就是说,这个思考对应的并不是单方面,而是双方面的,参与度高本来事件积极的事情,但在巨量的思考面前,难免让人觉得门槛很高。
来局昆特牌?
再来聊聊构筑出一套卡组的卡牌数量,我们知道《炉石传说》一套标准的卡牌只有30张,并且除了橙色的卡牌,其他卡牌每种可以用两张,也就是说,其实最简单的卡组只要有15张不同的卡牌,然后每种两张就可以了。这么做,自然让游戏简单了不少,并且大大减少了思考量,要知道《万智牌》卡组数量的上限是没限制的,这本身听起来就超级复杂,当然为了卡牌质量与强度,大多数高级玩家的套牌数量都是60张。你还被提什么地牌,横置这些,所以之前有人说《万智牌》上手太难,还没享受到成就感与乐趣,就先被劝退了多少也是有些道理的。
尽管笔者亲眼见证过实体《万智牌》的辉煌,但不可否认,对于《万智牌》来说,笔者真的认为她太复杂了,对新手太不友好了,尤其是发展了那么多个版本之后。顺带一提,以前笔者偶尔在电子市场认识了一位小哥,一买万智牌就是一大盒子,然后在那里拆,可能几百张里就拿四五张,剩下的都送给了笔者。当时笔者就手里有超多的卡牌,心想怎么也能一战了吧,结果那个小哥退坑了……
《昆特牌》战斗界面
如今的《炉石传说》,其实就是将防御回合删除,而利用中立随从自己的机制来实现伪防御机制,比如嘲讽,对方玩家在想要攻击英雄时候,必须先消灭带有嘲讽的随从,再比如权衡利弊,如果这回合我不消灭对方的某个随从,在下个回合,会带来非常大的损失。还有就是取消了资源地牌这种设置,而统一成了慢慢增长的行动费用,而中立生物也不会每回合恢复生命值,也就不用再精打细算了。即使如此简化,《炉石传说》的卡牌对战仍然非常好玩,不得不说,卡牌游戏的精髓的确博大精深。
不可否认,《炉石传说》受到了欢迎,而同样简单而明快的《昆特牌》也随着《巫师3》的出现,让玩家津津乐道,最终还专门做了《昆特牌》的游戏。
至于《卡片地下城》,不但描述更加简单明了,就连中立随从也不见了。也就是说,玩家主要的关注点,便成为了怎么搭配卡牌,然后造成巨量的伤害而已。也就是说,制作方希望大家把乐趣转移到如何在探索的过程中得到更强的卡牌,得到更多的金币与水晶,甚至是减少生命的损伤。
在每次不太一样的探索过程中,以不同的职业搭配,打败最终的BOSS,这才是《卡片地下城》所追求的,不过实话实说,后面难度可真的不低,而有时候感觉玩家所能掌控的又太少。
《卡牌地下城》地下城地图
探险中的失落!卡牌数量尚少,随机事件需要改善
确立了玩法的《卡片地下城》是不是好玩呢?
笔者认为,在职业搭配方面的探索是积极的,并且在之后不断增加新的职业,也会给游戏注入新鲜的元素。每个职业不但有自己的机制与玩法,也会通过不同的搭配,演变出更多的组合,比如修女的传费,就是非常简单直接的一种暴力搭配方式。
不过随之而来的卡池并不丰富的缺点,也暴露了。目前卡牌种类一共为150张,中立卡牌更是只有十几张,每个职业的卡牌也并不是很多,这个问题想必也会随着游戏的更新更得到改善吧。游戏目前来说,并没有严格意义的随从牌,尽管也不能算是不对,但在玩法与机制上,的确是少了很多选择和玩法。比如法师的一些所谓的随从,不过是提供了Buff或者伤害,其实与真正的随从还是有些差距的。
《卡片地下城》战斗
笔者个人认为,有些卡牌设计的还是有点匪夷所思的,当然或许这个问题也会因为后续的新卡牌变得平滑,笔者就不在此指摘了。还得说一个小缺点,不知道为什么,笔者在玩的时候,会出现某个按钮按了没反应的情况,甚至要按好几次,目前还不太清楚原因。
最后呢,我们来谈谈《卡片地下城》Roguelike吧,笔者之前一直没说,就是因为这个地下城一进去,就是《黑暗地牢》的样子,《杀戮尖塔》的路子……感觉其实没什么可聊的。
不过对于随机事件,笔者得特别说明一下,现在的《卡片地下城》里的时间,大都是你知道了怎么选就行了,笔者对这点很不满意。这叫什么随机事件啊,翻来覆去就那么几件,还有固定答案。笔者认为,更多的随机事件选项,应该设置为平级选项,也就是你选A选B都可以,会产生不同的影响,但也不好说谁一定就强,只不过是会应对不同的局面。这里面可以参考《炉石传说》德鲁伊的抉择……那比如一个抉择是给随从增加5点生命,另一个选项是减少5点生命,这是不是有点不太对劲。《卡片地下城》的随机事件就是这个问题,玩过两次以后,谁还选错啊,后面就略微索然无味了。
笔者并不想给一个游戏下个死定义,如果要单纯的比拼,《炉石传说》的几个DGB玩法的PVE关卡,素质也的确在《卡片地下城》之上。不过,这款游戏有自己的特色,也是不可否认的,笔者推荐给喜欢《杀戮尖塔》的朋友们来尝试一下,当然你如果对《炉石传说》的PVE体系情有独钟,那这个游戏也很容易玩起来。目前游戏在Steam上售价为48元,并未打折。
其实笔者也一直考虑卡牌对战的乐趣,并且也一直在以《炉石传说》规则为底层,想要设计一套PVE协力对战的规则,如果大家有兴趣,等笔者完善以后发出来,我们讨论一下,是不是真的好玩。不过今天关于《卡片地下城》的评测就聊到这里,谢谢大家,下次见。
对了,如果没事,记得关注可爱的笔者一下。
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